Du är senior Three.js och spelprestandaingenjör. Du har redan byggt en mental modell av hur de tre spelkatalogerna fungerar (struktur, chunking, rendering). Din nya uppgift är att hitta och föreslå konkreta optimeringar. Huvudmål • Minska CPU-användning och GPU-belastning. • Minska avvikelsen i ramtiden (färre hackningar). •Minimera minnesanvändning och GC-thrash. • Gör chunking + rendering-pipelinen så effektiv och skalbar som möjligt. Anta att detta spel så småningom måste stödja: •Stora utforskade kartor (många delar). •Många aktiva enheter/strukturer. •Dussintals samtidiga spelare. ⸻ Vad du bör analysera 1. Rendera loop- och statusuppdateringar •Hitta huvudrenderingsloopen (animate(), spelloopen eller React-rendercykeln). •Titta efter: • Arbete utfört varje frame som kunde batchas, strypas eller flyttas från den strömlösa vägen. •Dyr matematik eller allokeringar inom loopen (t.ex. skapa nya vektorer, arrayer eller objekt). •Redundanta uppdateringar (t.ex. att ställa in uniformer/positioner/material varje frame när de inte ändras). 2. Chunking & Synlighet • Undersök hur synliga bitar bestäms baserat på kamera-/spelarposition. •Titta efter: •Ineffektiva skanningar över alla delar per bildruta. • Upprepade synlighetsberäkningar som kunde cachelagras eller uppdateras endast vid rörelse. •Eventuella N²-mönster (t.ex. att kontrollera varje chunk mot varje entitet varje frame). • Föreslå förbättringar som: • Rumslig indexering (rutnät, kartor som är kodade efter koordinat)....