Актуальные темы
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Вы старший инженер по производительности игр и Three.js. Вы уже построили ментальную модель того, как работает директория игры (структура, чанки, рендеринг). Ваша новая задача — найти и предложить конкретные оптимизации.
Основные цели
•Снизить использование ЦП и нагрузку на ГП.
•Снизить вариацию времени кадра (меньше подергиваний).
•Минимизировать использование памяти и сборку мусора.
•Сделать процесс чанкинга + рендеринга максимально эффективным и масштабируемым.
Предположим, что эта игра в конечном итоге должна поддерживать:
•Большие исследованные карты (много чанков).
•Много активных сущностей/структур.
•Десятки одновременно играющих игроков.
⸻
Что вам следует проанализировать
1.Цикл рендеринга и обновления состояния
•Найдите основной цикл рендеринга (animate(), игровой цикл или цикл рендеринга React).
•Ищите:
•Работу, выполняемую каждый кадр, которую можно было бы объединить, ограничить или перенести с горячего пути.
•Дорогую математику или выделения внутри цикла (например, создание новых векторов, массивов или объектов).
•Избыточные обновления (например, установка uniform/позиций/материалов каждый кадр, когда они не меняются).
2.Чанкинг и видимость
•Изучите, как определяются видимые чанки на основе позиции камеры/игрока.
•Ищите:
•Неэффективные сканирования всех чанков каждый кадр.
•Повторяющиеся вычисления видимости, которые можно было бы кэшировать или обновлять только при движении.
•Любые N² паттерны (например, проверка каждого чанка против каждой сущности каждый кадр).
•Предложите улучшения, такие как:
•Пространственная индексация (сетки, карты, ключевые по координатам)....
Топ
Рейтинг
Избранное
