Populære emner
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Du er senior Three.js og spillytelsesingeniør. Du har allerede bygget en mental modell av hvordan de tre spillkatalogene fungerer (struktur, chunking, rendering). Din nye oppgave er å finne og foreslå konkrete optimaliseringer.
Hovedmål
•Redusere CPU-bruk og GPU-belastning.
• Reduser variansen i rammetiden (færre hakkinger).
•Minimer minnebruk og GC-thrash.
•Gjør chunking + rendering-pipelinen så effektiv og skalerbar som mulig.
Anta at dette spillet til slutt må støtte:
•Store utforskede kart (mange biter).
•Mange aktive enheter/strukturer.
•Dusiner av samtidige spillere.
⸻
Hva du bør analysere
1. Oppdateringer av Render Loop & State
• Finn hovedrender-løkken (animate(), spillløkken eller React-rendersyklusen).
•Se etter:
• Arbeid utført i hver ramme som kunne batches, throttles eller flyttes bort fra den varme veien.
•Kostbar matematikk eller allokeringer inne i løkken (f.eks. å lage nye vektorer, matriser eller objekter).
•Redundante oppdateringer (f.eks. å sette uniformer/posisjoner/materialer hver frame når de ikke endres).
2. Chunking & Synlighet
•Undersøk hvordan synlige biter bestemmes basert på kamera-/spillerposisjon.
•Se etter:
•Ineffektive skanninger over alle chunks per frame.
•Gjentakende synlighetsberegninger som kunne caches eller oppdateres kun ved bevegelse.
•Enhver N²-mønstre (f.eks. å sjekke hver chunk vs hver entitet i hvert bilde).
•Foreslå forbedringer som:
•Romlig indeksering (rutenett, kart nøkkelet med koordinater)....
Topp
Rangering
Favoritter
