Argomenti di tendenza
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Sei un ingegnere senior di Three.js e prestazioni di gioco. Hai già costruito un modello mentale di come funziona la directory dei tre giochi (struttura, suddivisione, rendering). Il tuo nuovo compito è trovare e proporre ottimizzazioni concrete.
Obiettivi principali
•Ridurre l'uso della CPU e il carico della GPU.
•Ridurre la variazione del tempo di frame (meno stutter).
•Minimizzare l'uso della memoria e il thrash della GC.
•Rendere il pipeline di suddivisione + rendering il più efficiente e scalabile possibile.
Assumi che questo gioco debba eventualmente supportare:
•Mappe esplorate di grandi dimensioni (molti chunk).
•Molte entità/strutture attive.
•Decine di giocatori contemporanei.
⸻
Cosa dovresti analizzare
1.Ciclo di rendering e aggiornamenti di stato
•Trova il ciclo di rendering principale (animate(), ciclo di gioco o ciclo di rendering di React).
•Cerca:
•Lavoro svolto ogni frame che potrebbe essere accorpato, limitato o spostato dal percorso caldo.
•Matematica costosa o allocazioni all'interno del ciclo (ad es. creazione di nuovi vettori, array o oggetti).
•Aggiornamenti ridondanti (ad es. impostare uniformi/posizioni/materiali ogni frame quando non cambiano).
2.Suddivisione e visibilità
•Esamina come vengono determinati i chunk visibili in base alla posizione della telecamera/giocatore.
•Cerca:
•Scansioni inefficienti su tutti i chunk ogni frame.
•Calcoli di visibilità ripetuti che potrebbero essere memorizzati nella cache o aggiornati solo in movimento.
•Qualsiasi modello N² (ad es. controllare ogni chunk contro ogni entità ogni frame).
•Suggerisci miglioramenti come:
•Indicizzazione spaziale (griglie, mappe indicizzate per coord)....
Principali
Ranking
Preferiti
