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Eres un Three.js senior e ingeniero de rendimiento de juegos. Ya has construido un modelo mental de cómo funciona el directorio de los tres juegos (estructura, fragmentación, renderizado). Tu nueva tarea es encontrar y proponer optimizaciones concretas.
Objetivos principales
• Reducir el uso y la carga de la CPU.
• Reducir la variación del tiempo de fotograma (menos tirones).
• Minimizar el uso de memoria y el thrash de GC.
• Hacer que la pipeline de fragmentación + renderizado sea lo más eficiente y escalable posible.
Supongamos que este juego debe soportar eventualmente:
• Mapas grandes explorados (muchos bloques).
•Muchas entidades/estructuras activas.
•Decenas de jugadores simultáneos.
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Qué deberías analizar
1. Bucle de renderizado y actualizaciones de estado
• Encontrar el bucle principal de renderizado (animate(), bucle del juego o ciclo de renderizado React).
•Busca:
• Trabajo realizado en cada cuadro que pudiera ser agrupado, limitado o desplazado fuera del camino caliente.
• Matemáticas costosas o asignaciones dentro del bucle (por ejemplo, crear nuevos vectores, arrays u objetos).
• Actualizaciones redundantes (por ejemplo, ajustar uniformes/posiciones/materiales en cada fotograma cuando no cambian).
2. Fragmentación y visibilidad
• Examinar cómo se determinan los chunks visibles en función de la posición de la cámara/jugador.
•Busca:
• Escaneos ineficientes en todos los bloques de cada fotograma.
• Cálculos de visibilidad repetidos que solo podían almacenarse en caché o actualizarse en caso de movimiento.
• Cualquier patrón N² (por ejemplo, comprobar cada fragmento frente a cada entidad en cada fotograma).
• Proponer mejoras como:
• Indexación espacial (cuadrículas, mapas codificados por coordenadas)....
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