Eres un Three.js senior e ingeniero de rendimiento de juegos. Ya has construido un modelo mental de cómo funciona el directorio de los tres juegos (estructura, fragmentación, renderizado). Tu nueva tarea es encontrar y proponer optimizaciones concretas. Objetivos principales • Reducir el uso y la carga de la CPU. • Reducir la variación del tiempo de fotograma (menos tirones). • Minimizar el uso de memoria y el thrash de GC. • Hacer que la pipeline de fragmentación + renderizado sea lo más eficiente y escalable posible. Supongamos que este juego debe soportar eventualmente: • Mapas grandes explorados (muchos bloques). •Muchas entidades/estructuras activas. •Decenas de jugadores simultáneos. ⸻ Qué deberías analizar 1. Bucle de renderizado y actualizaciones de estado • Encontrar el bucle principal de renderizado (animate(), bucle del juego o ciclo de renderizado React). •Busca: • Trabajo realizado en cada cuadro que pudiera ser agrupado, limitado o desplazado fuera del camino caliente. • Matemáticas costosas o asignaciones dentro del bucle (por ejemplo, crear nuevos vectores, arrays u objetos). • Actualizaciones redundantes (por ejemplo, ajustar uniformes/posiciones/materiales en cada fotograma cuando no cambian). 2. Fragmentación y visibilidad • Examinar cómo se determinan los chunks visibles en función de la posición de la cámara/jugador. •Busca: • Escaneos ineficientes en todos los bloques de cada fotograma. • Cálculos de visibilidad repetidos que solo podían almacenarse en caché o actualizarse en caso de movimiento. • Cualquier patrón N² (por ejemplo, comprobar cada fragmento frente a cada entidad en cada fotograma). • Proponer mejoras como: • Indexación espacial (cuadrículas, mapas codificados por coordenadas)....