Актуальні теми
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Ви старший Three.js та інженер з продуктивності ігор. Ви вже сформували ментальну модель роботи директорії трьох ігор (структура, чанкування, рендеринг). Ваше нове завдання — знайти та запропонувати конкретні оптимізації.
Основні цілі
•Зменшити навантаження на процесор і GPU.
• Зменшити дисперсію часу кадру (менше заїкань).
•Мінімізація використання пам'яті та GC thrash.
•Зробити конвеєр фрагментування + рендеринг максимально ефективним і масштабованим.
Припустимо, що ця гра зрештою має підтримувати:
• Великі досліджені карти (багато частин).
• Багато активних сутностей/структур.
• Десятки одночасних гравців.
⸻
Що слід аналізувати
1. Оновлення циклу рендерингу та стану
•Знайти основний цикл рендеру (animate(), ігровий цикл або цикл рендерингу React).
•Шукати:
•Виконана робота на кожному кадрі, який можна було пакетувати, регулювати або перемістити з гарячого шляху.
• Дорога математика або розподіли всередині циклу (наприклад, створення нових векторів, масивів або об'єктів).
•Резервні оновлення (наприклад, встановлення уніформ/позицій/матеріалів кожного кадру, коли вони не змінюються).
2. Чанкування та видимість
• Дослідити, як визначаються видимі фрагменти залежно від позиції камери/гравця.
•Шукати:
• Неефективні сканування всіх чанків у кожному кадрі.
• Повторюючи розрахунки видимості, які можна кешувати або оновлювати лише при русі.
•Будь-які N² патерни (наприклад, перевірка кожного чанка проти кожної сутності кожного кадру).
•Запропонуйте покращення, такі як:
• Просторове індексування (сітки, карти, ключові за координатами)....
Найкращі
Рейтинг
Вибране
