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Vous êtes un ingénieur senior en Three.js et en performance de jeu. Vous avez déjà construit un modèle mental de la façon dont le répertoire de jeu fonctionne (structure, découpage, rendu). Votre nouvelle tâche est de trouver et de proposer des optimisations concrètes.
Objectifs principaux
•Réduire l'utilisation du CPU et la charge du GPU.
•Réduire la variance du temps de trame (moins de saccades).
•Minimiser l'utilisation de la mémoire et le gaspillage de GC.
•Rendre le pipeline de découpage + rendu aussi efficace et évolutif que possible.
Supposez que ce jeu doit finalement prendre en charge :
•De grandes cartes explorées (de nombreux morceaux).
•De nombreuses entités/structures actives.
•Des dizaines de joueurs simultanés.
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Ce que vous devez analyser
1.Boucle de rendu et mises à jour d'état
•Trouvez la boucle de rendu principale (animate(), boucle de jeu ou cycle de rendu React).
•Recherchez :
•Travail effectué à chaque trame qui pourrait être regroupé, limité ou déplacé hors du chemin chaud.
•Mathématiques ou allocations coûteuses à l'intérieur de la boucle (par exemple, création de nouveaux vecteurs, tableaux ou objets).
•Mises à jour redondantes (par exemple, définition des uniformes/positions/matériaux à chaque trame lorsqu'ils ne changent pas).
2.Découpage et visibilité
•Examinez comment les morceaux visibles sont déterminés en fonction de la position de la caméra/joueur.
•Recherchez :
•Scans inefficaces sur tous les morceaux à chaque trame.
•Calculs de visibilité répétitifs qui pourraient être mis en cache ou mis à jour uniquement lors des mouvements.
•Tous les motifs N² (par exemple, vérifier chaque morceau par rapport à chaque entité à chaque trame).
•Suggérez des améliorations telles que :
•Indexation spatiale (grilles, cartes indexées par coordonnée)....
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