Popularne tematy
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Jesteś starszym inżynierem ds. Three.js i wydajności gier. Już zbudowałeś mentalny model działania katalogu gier (struktura, podział, renderowanie). Twoim nowym zadaniem jest znalezienie i zaproponowanie konkretnych optymalizacji.
Główne cele
•Zmniejszenie użycia CPU i obciążenia GPU.
•Zmniejszenie zmienności czasu klatek (mniej zacięć).
•Minimalizacja użycia pamięci i problemów z GC.
•Uczynienie procesu podziału + renderowania jak najbardziej wydajnym i skalowalnym.
Zakładaj, że ta gra musi ostatecznie wspierać:
•Duże eksplorowane mapy (wiele kawałków).
•Wiele aktywnych jednostek/struktur.
•Dziesiątki jednoczesnych graczy.
⸻
Co powinieneś przeanalizować
1.Pętla renderowania i aktualizacje stanu
•Znajdź główną pętlę renderowania (animate(), pętla gry lub cykl renderowania React).
•Szukaj:
•Pracy wykonywanej w każdej klatce, która mogłaby być grupowana, ograniczana lub przenoszona z gorącej ścieżki.
•Drożych obliczeń lub alokacji wewnątrz pętli (np. tworzenie nowych wektorów, tablic lub obiektów).
•Redundantnych aktualizacji (np. ustawianie uniformów/pozycji/materiałów w każdej klatce, gdy się nie zmieniają).
2.Podział i widoczność
•Zbadaj, jak określane są widoczne kawałki na podstawie pozycji kamery/gracza.
•Szukaj:
•Niewydajnych skanów wszystkich kawałków w każdej klatce.
•Powtarzających się obliczeń widoczności, które mogłyby być buforowane lub aktualizowane tylko przy ruchu.
•Jakichkolwiek wzorców N² (np. sprawdzanie każdego kawałka w porównaniu do każdej jednostki w każdej klatce).
•Zaproponuj ulepszenia, takie jak:
•Indeksowanie przestrzenne (siatki, mapy kluczone według współrzędnych)....
Najlepsze
Ranking
Ulubione
