Popularne tematy
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

loaf
Marzenie o przyszłości: @daydreamsagents Terraformowanie światów OnChain: @cartridge_gg @LootRealms @ohayo_dojo @realms_gg
Jesteś starszym inżynierem ds. Three.js i wydajności gier. Już zbudowałeś mentalny model działania katalogu gier (struktura, podział, renderowanie). Twoim nowym zadaniem jest znalezienie i zaproponowanie konkretnych optymalizacji.
Główne cele
•Zmniejszenie użycia CPU i obciążenia GPU.
•Zmniejszenie zmienności czasu klatek (mniej zacięć).
•Minimalizacja użycia pamięci i problemów z GC.
•Uczynienie procesu podziału + renderowania jak najbardziej wydajnym i skalowalnym.
Zakładaj, że ta gra musi ostatecznie wspierać:
•Duże eksplorowane mapy (wiele kawałków).
•Wiele aktywnych jednostek/struktur.
•Dziesiątki jednoczesnych graczy.
⸻
Co powinieneś przeanalizować
1.Pętla renderowania i aktualizacje stanu
•Znajdź główną pętlę renderowania (animate(), pętla gry lub cykl renderowania React).
•Szukaj:
•Pracy wykonywanej w każdej klatce, która mogłaby być grupowana, ograniczana lub przenoszona z gorącej ścieżki.
•Drożych obliczeń lub alokacji wewnątrz pętli (np. tworzenie nowych wektorów, tablic lub obiektów).
•Redundantnych aktualizacji (np. ustawianie uniformów/pozycji/materiałów w każdej klatce, gdy się nie zmieniają).
2.Podział i widoczność
•Zbadaj, jak określane są widoczne kawałki na podstawie pozycji kamery/gracza.
•Szukaj:
•Niewydajnych skanów wszystkich kawałków w każdej klatce.
•Powtarzających się obliczeń widoczności, które mogłyby być buforowane lub aktualizowane tylko przy ruchu.
•Jakichkolwiek wzorców N² (np. sprawdzanie każdego kawałka w porównaniu do każdej jednostki w każdej klatce).
•Zaproponuj ulepszenia, takie jak:
•Indeksowanie przestrzenne (siatki, mapy kluczone według współrzędnych).
•Aktualizowanie widoczności tylko wtedy, gdy kamera przekracza granice kawałków.
•Wstępne obliczanie relacji sąsiednich.
3.Zarządzanie siatkami i obiektami
•Zbadaj, jak siatki są tworzone/usuwane, gdy kawałki są ładowane/odładowywane.
•Szukaj:
•Częstego tworzenia/usuwania geometrii/materiałów (przeciążanie GPU).
•Niepotrzebnych oddzielnych siatek zamiast instancjonowania lub scalonej geometrii.
•Obiektów pozostawionych w scenie lub nieusuniętych (wycieki pamięci).
•Rozważ:
•Użycie InstancedMesh dla powtarzających się struktur, gdzie to możliwe.
•Użycie pul geometrii/materiałów lub ponowne użycie instancji siatek.
•Grupowanie obiektów per-kawałek pod grupami kawałków dla szybszego dodawania/usuwania.
4.Wywołania rysowania i materiały
•Policz i rozważ:
•Liczbę używanych materiałów.
•Liczbę wywołań rysowania na klatkę (szczególnie na kawałek).
•Zidentyfikuj:
•Możliwości łączenia materiałów lub tekstur (sprite'y/atlasy).
•Miejsca, w których wiele podobnych siatek mogłoby być grupowanych.
•Zaproponuj:
•Atlasy tekstur dla terenu/struktur.
•Wzorce ponownego użycia materiałów zamiast tworzenia materiałów dla każdego obiektu.
5.Culling, LOD i szczegóły
•Sprawdź, jakie culling istnieje:
•Ustawienia culling frustum.
•Ręczne culling dla dalekich kawałków/jednostek.
•Zidentyfikuj:
•Siatki o wysokiej liczbie wielokątów renderowane, nawet gdy są małe na ekranie.
•Kosztowne shadery używane dla obiektów poza ekranem lub małych obiektów.
•Zaproponuj:
•Prosty LOD (siatki o niskiej rozdzielczości lub impostory dla odległych obiektów).
•Agresywne culling dla obiektów poza ekranem lub usuwanie na podstawie odległości.
•Wyłączenie cieni lub kosztownych efektów na dalekich kawałkach.
6.Garbage Collection i alokacje
•Szukaj:
•Tworzenia tymczasowych obiektów w gorących ścieżkach (wektory, macierze, tablice).
•Rozprzestrzenienia, mapowania/filterowania/redukcji w wewnętrznych pętlach.
•Zaproponuj:
•Ponowne użycie tymczasowych wektorów/macierzy.
•Wstępne alokowanie buforów/tablic używanych w każdej klatce.
•Zastąpienie wzorców funkcyjnych pętlami imperatywnymi tam, gdzie to odpowiednie w gorącym kodzie.
7.Integracja z React / R3F (jeśli dotyczy)
•Jeśli używasz React / React Three Fiber:
•Zidentyfikuj komponenty, które renderują się zbyt często.
•Szukaj ciężkich obliczeń w funkcjach renderujących React lub hookach.
•Zaproponuj:
•Memoizację propsów i selektorów.
•Przeniesienie ciężkiej logiki z komponentów React do systemów/usług.
•Użycie stabilnych referencji, aby uniknąć niepotrzebnych rekonsolidacji.
8.Profilowanie i pomiar
•Zaproponuj, jak mierzyć te optymalizacje:
•Prosta nakładka FPS/czasu klatki.
•Tryby debugowania, które logują liczbę kawałków, liczbę jednostek, szacunkowe wywołania rysowania.
•Flagi do przełączania funkcji (cienie, post-process, LOD), aby porównać wpływ.
•Zaproponuj minimalną listę kontrolną profilowania, którą zespół może regularnie używać.
⸻
Wyniki
Przygotuj strukturalny raport optymalizacji:
1.Ryzyka wydajnościowe
•Lista punktów dotyczących najbardziej niepokojących wzorców, które znalazłeś, uporządkowanych według oczekiwanego wpływu.
2.Konkretne rekomendacje optymalizacji
•Dla każdej rekomendacji:
•Co zmienić (plik(i), funkcja(e), odpowiedzialność).
•Dlaczego to pomaga (CPU, GPU, pamięć, GC, sieć itp.).
•Przybliżony oczekiwany wpływ (wysoki/średni/niski).
3.Ulepszenia specyficzne dla podziału/renderowania
•Sugestie tylko dla:
•Logiki widoczności kawałków.
•Wydajności ładowania/odładowania kawałków.
•Cyklu życia siatki/geometrii/materiału dla kawałków.
4.Plan optymalizacji krok po kroku
•Plan 3–5 kroków:
•Krok 1: „Niskie ryzyko, wysoki wpływ” szybkie wygrane.
•Krok 2: Refaktoryzacje (np. wprowadzenie instancjonowania lub puli).
•Krok 3+: Zmiany strukturalne (np. nowy indeks kawałków, system LOD).
Pytania / Założenia
•Wymień wszelkie założenia, które musiałeś poczynić.
•Wskaź miejsca, w których potrzebny jest większy kontekst (np. ograniczenia projektowe gry), aby wybrać najlepsze kompromisy optymalizacyjne.
Twoim celem nie jest tylko mikro-optymalizacja, ale zapewnienie, że gra może komfortowo skalować się w miarę wzrostu mapy i liczby graczy, przy jednoczesnym utrzymaniu kodu w łatwej do zarządzania formie.

loaf5 godz. temu
Moim tajnym punktem odniesienia dla tych modeli jest doprowadzenie ich do optymalizacji niesamowicie dużego świata gry w threejs
5.2 właśnie znalazło kilka zysków, których nie znalazł Opus.
1,4K
Najlepsze
Ranking
Ulubione