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Chris Tsako
Chris Tsako
38分前
大げさに料理をしている。 2026年は盛り上がる@ParallelTCG //
//Kalos
2時間前
🧵 1/5 年末更新 パラレルTCG(モバイルトレーディングカードゲーム) Parallel TCGは、第1四半期にiOSとAndroid向けに消費者ファーストのモバイル体験を開始予定です。 デジタルおよびモバイルトレーディングカードゲーム(TCG)セグメントは、ゲーム業界で最も魅力的なカテゴリーの一つです。世界のデジタルTCG市場は年間約8〜100億ドルと推定されており、モバイル主導の成長は一桁台後半から二桁台低さの年平均成長率で大きく上回っています。少数の主要フランチャイズはそれぞれ年間3億ドルから10億ドル+の収益を上げており、このカテゴリーの勝者総取りの力学を示しています。 モバイルデジタルTCGは構造的に以下の恩恵を受けます: ・収集品の希少性、競争的な進行、ライブオペレーションのリズムによって駆動される高いLTVおよびARPU •製品のライフサイクルが長く、コンテンツの継続的な拡充により10年以上にわたり ・ランク戦、ソーシャルシステム、メタが時間とともに進化する中での強い保持率とネットワーク効果 私たちは、Parallel TCGが既存のモバイルデジタルTCGと同等、あるいはいくつかの面でそれ以上の製品品質、アクセスしやすさ、深さのレベルに達すると信じています。コアとなるゲームプレイ、UX、リテンションシステムが非常に高い基準を満たす中、私たちの焦点は市場シェア獲得、効率的なスケーリング、そしてプレイヤーをより広範なTCGエコシステムへの移行へとシフトしています。 大規模に見れば、成功したモバイルデジタルTCGは年間5億ドル+の収益を達成し、持続的な利益率を保つことができます。これは最高峰のライブサービスゲームの特徴です。並列TCGは、この結果を明確に目標に構築されています。 この市場はハードルが高く、勝者総取りの市場であることを認識しています。私たちの戦略は漸進的な差別化ではなく、意味のある改善を目指しています。つまり、パラレルTCGをニッチな参加ではなく、カテゴリーリーダー争いを争えるように位置づけることです。 確かに、このカテゴリーは成熟しており、第1四半期にはマーケティングとコンバージョンに注力し、最終的にはエッジと持続可能性を見出す予定です。要するに、今は市場の期待に匹敵(あるいはそれ以上)の製品が揃っているので、流通の問題が重要で、多くの人がリリース時に不意を突かれると思います。
1
Chris Tsako
12月10日 03:45
良い雰囲気と、@vibes_tcgローマメジャーでの楽しいパックバトルが楽しめます!🐧 特技@tyler_YGGと@HS_Seiko! 世界が近づいていますが、やり直すのですか?👀
200
Chris Tsako
12月5日 05:21
@ParallelTCGをプレイしてもう半年になりますが、今回がこれまでで最もゲームの未来にワクワクしています。 2026年に導入される大規模なUI/UXの刷新とドラフトモードで、物事がまとまり始めているように感じます。 これからのワクワクする時代 //
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